Применяемые правила из Maximum Tech и Tactical Operations. 1. Разрешается менять уровни при движении спиной, надо прокинуть пайлотинг. Если пайлотинг не прокинут, мех падает в нижний гекс. Менять можно только один уровень за гекс. 2. Спринт. Ветеранская абилка. Во время спринта мех бежит со скоростью WalkingMP*2, но не может атаковать. При использовании MASC скорость вырастает до WalkingMP*2,5, в конце хода нужно кинуть пайлотинг. Для атак по бегущему добавляется модификатор -1. К пайлотингу добавляется модификатор +2. Бегущий мех греется на +3. 3. Бег с уклонением. Ветеранская абилка. Во время бега с уклонением мех бежит с обычной скоростью и не может атаковать. Для атак по нему добавляется модификатор, зависящий от пайлотига: 5 +1, 3-4 +2, 2 +3. Мех теряет этот модификатор если упал до конца фазы движения. Нельзя использовать MASC. 4. Боковой сдвиг. Ветеранская абилка. Плот может выполнить боковой сдвиг (lateral shift) на двуногом мехе, вход в гекс стоит дополнительный MP. 5. Попытки поднятся. Если в руке уничтожен либо отсутствует какой-либо актуатор, все попытки поднятсься получают модификатор +1. Если нет всей руки, либо получен крит в шолдер, модификатор увеличивается до +2. 6. Аккуратная попытка подняться. Если у меха осталось больше двух walking MP, пилот может потратить всю фазу движения на попытку подняться, чтобы получить модификатор -2 к этому чеку. При этом считается что мех «бежал». 7. Очень аккуратная попытка подняться. В этом случае мех тратит на попытку подняться весь ход и не может выполнять какие-либо иные активные действия. Если его walking MP больше двух, мех получает модификатор -4 к этому чеку, в противном случае -2. Режим движения - «бег». 8. Полученный урон. Каждые 20 пунктов урона, полученных в одну фазу добавляют модификатор +1 ко всем пилотским броскам в этой фазе. 9. Весовой модификатор. Применяется при расчёте чека на пайлотинг от полученного урона. Лёгкий мех +1, средний 0, тяжелый -1, штурмовой -2. 10. Пайлотинг после пропущеной физической атаки модифицируется с учётом весовых категорий мехов. 11. Плавающий крит. 12. Взрыв двигателя. Если мех получает 4 или более крита в двигатель за одну фазу, владелец меха делает бросок 2d6. На результат от 10 и выше двигатель взрывается, уничтожая все юниты в своём гексе. Далее игрок расчитывает рейтинг взорвавшегося двигателя (walking mp*тоннаж меха) и раскидывает урон всем юнитам, находящимся в радиусе трёх гексов от взрыва. Близжайшие юниты получают рейтинг/10 урона, юниты в 2-х гексовом радиусе рейтинг/20 урона и в 3-х гексовом радиусе - рейтинг/40 урона. Все дроби округляются вниз, урон раскидывается пятёрками. 13. Можно стрелять лёжа, даже потеряв одну руку. Ещё +1 к стрельбе из-за неустойчивости. 14. Модификатор весового класса для физических атак. Лёгкому меху проще провести фиизическую атаку, чем тяжёлому. Модификатор физической атаки для лёгкого меха -2, для среднего -1. 15. Если мех стреляет в цель, находящуюся в радиусе действия своего Active Probe, модификатор на попадание уменьшается на 1 для стрельбы в или сквозь лес. 16. Ружьё Гаусса можно выключить в конце хода. Выключенная гауссовка не взрывается. Собственные правила. 1. Открытая шкала. В любом броске действия результат 2 означает провал попытки, результат 12 – успех. Таким образом можно успешно стрелять с чеками на 13 и выше, или провалить пайлотинг на штурмовике с пилотом 0/0. 2. Максимальный модификатор за движение прыгающего меха +3. 3. Каждое попадание из баллистики на 10 или больше урона добавляет модификатор +1 к пайлотингам на удержание равновесия и на избежаение ранения пилота в случае падения. 4. Кланеры не тренируются в использовании физических атак, поэтому все они модифицируются на +2. 5. Эдж. Каждый мех или танк имеет возможность отменить результат одного броска за бой, влияющего на этот юнит и сделать этот бросок заново. Нельзя применять эдж на атакующие действия (промах, невыпадение критов и т.п.). 6. Броски на количество попавших класетров модифицируются в зависимости от сложности чека на попадание.
7. Можно спуститься с холма, не траться MP за смену уровней. Если мех спускается на один уровень, достаточно прокинуть пайлотинг; если на два, к палотингу добавляется модификатор +3. 8. Установки LRM были разработаны для ведения огня из статичного положения на большие расстояния. Если мех или танк не двигался в фазу движения, модификатор расстояния для атак из LRM уменьшается вдвое. Также из статичного положения появляется возможность стрелять на экстремальную дальность (22-28 гексов) с модификатором +4. Бросок на количество попавших ракет модифицируется на -2. 9. В малокалиберные автопушки (ACx2, LBx2, UACx2, ACx5, LBx5, UACx5) встроена система наведения повышенной точности. При выстреле из таких пушек одной очередью простыми снарядами игрок может заявить локцию на попадание, как если бы он стрелял через компьютер прицеливания. Никакие модификаторы не применятются. В случае использования таких автопушек и прицельной стрельбы через компьютер прицеливаения, нет необходимости делать бросок на попадание в заявленную локацию. 10. AMS существенно изменена и усилена. а) Клановская AMS может сработать 3 раза за ход, сфероидная 2 раза. б) Одно срабатывание сбивает d6 ракет и тратит 1 заряд. в) Заявки на срабатывание выполняются в фазу заявок стрельбы. AMS может сработать и на не попавший в цель залп. г) Можно заявить несколько срабатываний AMS на один и тот же залп, но каждое следующее срабатывание уменьшает эффективность работы AMS на 1 сбитую ракету. д) AMS может сбивать ракеты, летящие в дружественные цели в радиусе 3-х гексов. При этом мех с AMS должен быть ближе к прикрываемой цели, чем атакующий её юнит и ракеты должны лететь в направлении к меху с AMS, а не от и не мимо него. Эффективность работы AMS падает на 1 ракету с каждым гексом до прикрываемой цели. 11. Пушки LB-X имеют более сложную систему питания, что позволяет комбинировать боеприпасы разных типов в одной боеукладке. 12. Новые боеприпасы для LB-X С усиленым зарядом – увеличивается дальность стрельбы. Табличка для клановских пушек:
С усиленой боевой частью – увеличивается наносимый урон. Табличка для клановских пушек:
Снаряды с усиленной боевой частью имеют скверную баллистику, из-за чего модификаторы за расстояние для них увеличиваются в 1,5 раза. Оба типа снарядов сильнее подвержены к самопроизвольному взрыву из-за высоких температур. Используеться шкала для ракет инферно: Heat Level Avoid Number 10 4+ 14 6+ 19 8+ 23 10+ 28 12 Шрапнель –
улучшенная версия кластерных снарядов. Снаряд подрывается бесконтактным
взрываетем в непосредственной близости перед целью и весь поток поражающих
элементов направляется строго вперёд, что позволяет избежать уменьшения урона
из-за неэффективного разброса. То есть урон идёт полный, кластерами по 2 для
10x и 20x и кластерами по 1 для 2x и 5x. Модификатор -1 на попадание не
применяется. 13. Мех или танк с ультрапушкой (UAC) может потратить одну очередь из двух на «пристрелку». Такая атака получает модификатор -1, но в цель может попасть лишь одна очередь. 14. Защита рукой. Пилот может попытаться прикрыть любую секцию торса или голову рукой, в которой исправны верхний и нижний актуаторы. Защита объявляется в фазу заявок оружейных атак и действует до конца хода. Защищающийся не может стрелять ни с блокирующей руки, ни с тех локаций, которые она закрывает. Если мех закрывает голову, он не может стрелять вообще и должен на следующем ходу ходить первым вне зависимости от инициативы, как отражение потери ориентации в бою. Атакующий игрок, попавший в защищённую локацию делает дополнительный бросок d6 и сверяется с таблицей защиты рукой.
Если он выкидывает необходимое значение, то атака проходит мимо блока и попадает в защищаемую локацию, в противном случае атака попадает в руку. Если мех защищался обеими руками, нужно сложить эти значения, но в любом случае 6 означает попадание по локации мимо болка. Если у блокирующей руки нет кистевого актуатора, вычтите 1 из целевого значения. 15. Уровни опыта. Эти правила были придуманы чтобы стимулировать игроков к маневренному бою. a) Ганнери для всех пилотов накидывается по таблице регуляров. б) Пилоты разных уровней опытности имеют разные модификаторы на собственное движение.
*Новобранец должен прокинуть пайлотинг в гексе приземления. в) Новобранцы не могут быть командирами поразделений, если в юните остались более опытные воины. Также им не доверят тяжёлые и штурмовые мехи, если в наличие есть более лёгкие мехи. г) Ветераны и элитники обладают рядом дополнительных возможностей (абилок). д) Подразделение под командованием новобранца получает модификатор на инициативу -1, под командованием ветерана +1, под командованием элитника +2. 16. Потеря командира приводит ко временной неразберихе и к частичной потере контроля над боем. На следующем ходу после потери командира, подрязделение автоматически проигрывает инициативу, через ход – получает штраф -2, в последующие ходы остаётся штраф -1. Через ход после потери командира игрок должен выбрать другого воина на эту роль. 17. Стрельба «со смещением» (доведённые до ума правила Called Shots). Опытные воины (ветераны и элитники) часто целятся не «в пояс» для увеличения вероятности попадания, а смещают прицел от нулевой точки в сторону, стараясь попасть в определённую часть меха. Такая стрельба получает модификатор +1, удваивает модификаторы за движение и откидывается по специальной таблице. Ракеты LRM, ATM и SSRM используют свои системы наведения и кидаются по обычной таблице, несмотря на приложенные модификаторы. Для других систем вооружения броски на количество попавших кластеров модифицируются на -3.
18. Атакующий эдж. Абилка элитника. 19. «Зомби». Абилка элитника. Три раза за бой, но не чаще одного раза за ход элитних может подставить под попавший в него выстрел любую часть своего меха по желанию. Использовать абилку можно только до выполнения броска на определение локации попадания. 20. Оверран. Абилка элитника. В случае выигрыша немодифицированной инициативы с успехом в 2 очка или более, элитник может сходить и отстреляться до общей фазы движения. Все эффекты от такой атаки применяются немедленно, до фазы движения. |